jueves, 30 de mayo de 2013

Strikes

Hay diversas formas de hacer strikes, sin embargo, hay un factor que junto con los giros incrementa la cantidad de strikes conseguidos, ese factor es el ángulo de entrada, es decir, el recorrido en diagonal que tiene la bola al entrar en el triángulo de pines. Para jugadores derechos la opción de incrementar los strikes es cuando el ángulo cruza entre los pines 1 y 3, dicha entrada más los giros que lleva la bola, generan un efecto dominó en los pines. Para encontrar dicho ángulo, el lanzamiento se debe hacer con curva o con gancho.



La curva se refiere al recorrido en forma de media luna que hace la bola sobre la pista, mientras que el gancho se relaciona con el cambio de dirección que hace la bola que se produce cuando la bola sale de la zona aceitada de la pista y entra en la zona seca.
En un strike normal con ángulo adecuado, la bola golpea primero el head pin y luego los pines 3, 5 y 9, inmediatamente se produce el efecto dominó. Así el pin 2 derriba al 4, el pin 4 al 7, el pin 5 al 8. A su vez por la derecha, el pin 3 derriba al pin 6 que tumba al pin 10. En resumen la bola sólo golpea 4 pines.



Tipos de ángulo de tiro
En ocasiones para conseguir un mejor ángulo de entrada, es necesario variar la línea de tiro. Por eso una vez el jugador adquiera la destreza necesaria en su juego físico deberá estar en capacidad de variar la línea o ángulo de tiro. En general se usan tres tipos de ángulo de tiro.

Ángulo cerrado: este tipo de ángulo se usa para jugar desde la derecha de la pista. En este caso la línea de tiro será una especie de diagonal que inicia cerca de la línea de foul y pasa por la referencia de lanzamiento, bien sea tache o flecha. La línea se acercará cerrándose hacia los pines. En este tipo de ángulo el deportista deberá orientar sus pies hacia la izquierda.

Ángulo paralelo: es un ángulo usado normalmente cuando se toma la flecha dos como referencia, en este caso la línea de tiro es una especie de línea paralela a la canal. Al final en el backend la bola hará un pequeño gancho para entrar entre el pin 1 y el 3. Para jugar este tipo de ángulo el deportista deberá ubicar sus pies de frente a la pista.

Angulo abierto: en este tipo de ángulo el recorrido de la bola es inicia en el centro de la pista. La bola se moverá hacia la canal patinando sobre la pista dibujando una curva. Al llegar al bakend la bola cerrará hacia los pines con un gancho pronunciado. Para hacer esta línea de tiro el jugador deberá pararse con los pies apuntando de izquierda a derecha.
  



Spares o medias.
Recordemos que para derribar los diez pines un jugador tiene dos oportunidades. Si luego de lanzar la primera vez quedan pines en pie, se dice que es un spare o media.
El objetivo principal del juego es hacer strikes, sin embargo, la conversión de spares es clave para mejorar el performance de un jugador. 

Distintos tipos de spare o media.
Cuando queda un solo pin en pie es un spare sencillo. Cuando queda más de un pin se llama múltiple. Cuando quedan pines separados diferentes al 1 se llama split. Cuando quedan en pie el pin 3 y el 10 o el 2 y 7 se le dice baby split. Cuando quedan en pie los pines 4, 6, 7 y 10 se llama big four Cuando quedan en pie los pines 1, 2, 4, 7 y 10 o 1, 3, 6, 10 y 7 se le llama washout.


                




Conversión de spare simples
Sistema 3-6-9 usando referencia de strike: este sistema está basado en la línea de tiro para strike. Lo fundamental es mover a izquierda o derecha el ángulo de la línea de tiro usando la referencia de strike, este movimiento será inverso al lado de los pines a derribar, es decir, si los pines a derribar están a la derecha del head pin el deportista se moverá hacia la izquierda y viceversa. En este sistema la clave es recordar que la línea de tiro deberá atravesar la pista.
Ejemplo.
En la posición de tiro para strike el deportista estará parado en la tabla 20 usando la segunda flecha, si los pines a derribar son el 1 y el 5, la bola deberá ser lanzada igual que para strike. Si los pines a derribar son el 2 o el 8, moverá sus pies tres tablas a la derecha. Si el pin en pie es el 4 se moverá seis tablas a la derecha. Si el pin a derribar es el 7 se moverá nueve tablas a la derecha.

Cómo derribar los pines a la derecha del pin 1 o head pin
Si el pin en pie es el 3 o el 9 se moverá tres tablas a la izquierda. Si el spare a convertir es el pin 6 se moverá seis tablas a la izquierda. Si el pin a golpear es el 10 se moverá nueve tablas a la izquierda.






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